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유니티로 배우는 게임 디자인 패턴(제2판)
- 저자
- 데이비드 바론 저/구진수 역
- 출판사
- 제이펍
- 출판일
- 2022-12-09
- 등록일
- 2023-07-07
- 파일포맷
- PDF
- 파일크기
- 18MB
- 공급사
- 예스이십사
- 지원기기
-
PC
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책소개
우아하게 게임을 개발하고 싶다면 디자인 패턴을 배우자 이 책은 유니티의 고급 프로그래밍 기술과 디자인 패턴으로 작업을 시작할 준비가 된 모든 게임 개발자를 위해 쓰였다. 소프트웨어 디자인 패턴의 핵심 원칙을 익히고 그 구성 요소를 효율적으로 구축하는 법을 소개한다. 2판에서는 실용적인 예시를 통해 디자인 패턴을 다루고, 게임 기획서(GDD)와 유니티 프로그래밍 설명이 추가되었다. 이 책을 다 읽으면 유니티에 디자인 패턴을 적용해 체계적이고 확장 가능하며 최적화된 프로세스를 활용할 수 있을 것이다.
저자소개
업계에서 15년 이상 일한 게임 개발자다. AAA 스튜디오와 캐나다 몬트리올의 모바일, 인디 게임 스튜디오에서 일했으며, 프로그래밍과 디자인, 3D 아트 모두에 능하다. 가상현실, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임을 만들어왔다.
목차
지은이·옮긴이 소개 xi기술 감수자 소개 xii옮긴이 머리말 xiii베타리더 후기 xiv감사의 글 xvi이 책에 대하여 xviiPART 1 | 기초CHAPTER 1 | 시작하기 전에 31.1 2판의 참고 사항 31.2 책의 철학 41.3 디자인 패턴이란 무엇인가? 41.4 이 책에서 다루지 않는 주제는? 51.5 게임 프로젝트 51.6 정리 6CHAPTER 2 | 게임 기획서 72.1 기획서 82.2 정리 182.3 읽을거리 18CHAPTER 3 | 유니티 프로그래밍 간략 설명 193.1 이미 알고 있어야 하는 것 193.2 C# 기능 203.3 유니티 엔진 기능 243.4 정리 263.5 읽을거리 26PART 2 | 핵심 패턴CHAPTER 4 | 싱글턴으로 게임 매니저 구현하기 294.1 기술적 요구 사항 304.2 싱글턴 패턴 이해하기 304.3 게임 매니저 디자인하기 314.4 게임 매니저 구현하기 324.5 정리 38CHAPTER 5 | 상태 패턴으로 캐릭터 상태 관리하기 395.1 기술적 요구 사항 395.2 상태 패턴의 개요 405.3 캐릭터 상태 정의하기 415.4 상태 패턴 구현하기 425.5 상태 패턴의 장단점 495.6 대안 살펴보기 505.7 정리 51CHAPTER 6 | 이벤트 버스로 게임 이벤트 관리하기 536.1 기술적 요구 사항 546.2 이벤트 버스 패턴 이해하기 546.3 레이스 이벤트 버스 구현하기 586.4 대안 살펴보기 656.5 정리 65CHAPTER 7 | 커맨드 패턴으로 리플레이 시스템 구현하기 677.1 기술적 요구 사항 687.2 커맨드 패턴 이해하기 687.3 리플레이 시스템 설계하기 717.4 리플레이 시스템 구현하기 727.5 대안 살펴보기 817.6 정리 81CHAPTER 8 | 오브젝트 풀 패턴으로 최적화하기 838.1 기술적 요구 사항 848.2 오브젝트 풀 패턴 이해하기 848.3 오브젝트 풀 패턴 구현하기 868.4 대안 살펴보기 938.5 정리 93CHAPTER 9 | 옵저버 패턴으로 컴포넌트 분리하기 959.1 기술적 요구 사항 959.2 옵저버 패턴 이해하기 969.3 옵저버 패턴으로 핵심 컴포넌트 분리하기 989.4 옵저버 패턴 구현하기 999.5 대안 살펴보기 1069.6 정리 106CHAPTER 10 | 방문자 패턴으로 파워업 구현하기 10710.1 기술적 요구 사항 10810.2 방문자 패턴 이해하기 10810.3 파워업 메커니즘 설계하기 11010.4 파워업 메커니즘 구현하기 11110.5 정리 119CHAPTER 11 | 전략 패턴으로 드론 구현하기 12111.1 기술적 요구 사항 12211.2 전략 패턴 이해하기 12211.3 적 드론 디자인하기 12411.4 적 드론 구현하기 12611.5 대안 살펴보기 13211.6 정리 133CHAPTER 12 | 데커레이터를 사용하여 무기 시스템 구현하기 13512.1 기술적 요구 사항 13512.2 데커레이터 패턴 이해하기 13612.3 무기 시스템 디자인하기 13812.4 무기 시스템 구현하기 13912.5 대안 살펴보기 14912.6 정리 149CHAPTER 13 | 공간 분할로 레벨 에디터 구현하기 15113.1 기술적 요구 사항 15213.2 공간 분할 패턴 이해하기 15213.3 레벨 에디터 디자인하기 15413.4 레벨 에디터 구현하기 15613.5 대안 살펴보기 16113.6 정리 162PART 3 | 대체 패턴CHAPTER 14 | 어댑터로 시스템 조정하기 16514.1 기술적 요구 사항 16514.2 어댑터 패턴 이해하기 16614.3 어댑터 패턴 구현하기 16914.4 정리 173CHAPTER 15 | 퍼사드 패턴으로 복잡성 숨기기 17515.1 기술적 요구 사항 17615.2 퍼사드 패턴 이해하기 17615.3 오토바이 엔진 디자인하기 17815.4 오토바이 엔진 구현하기 17815.5 대안 살펴보기 18415.6 정리 184CHAPTER 16 | 서비스 로케이터 패턴으로 종속성 관리하기 18516.1 기술적 요구 사항 18516.2 서비스 로케이터 패턴 이해하기 18616.3 서비스 로케이터 패턴 구현하기 18816.4 대안 살펴보기 19316.5 정리 193찾아보기 195